2024秋最新国家开放大学国开电大机考期末秋虚拟现实动作设计5机考期末试卷参考试题
来源:渝粤教育 时间:2025-01-11 06:48:15 10
23秋虚拟现实动作设计-5
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一 、单选题
1. Biped骨骼系统是指( )。
三足动物骨骼系统
两足动物骨骼
四足动物骨骼
人体骨骼系统
答案:B
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2. 骨骼动画中,其关键帧叫做什么类型的关键帧( )。
空白关键帧
属性关键帧
姿势关键帧
普通帧
答案:C
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3. FK是( )
运动动力学
角色动力学
向动力学
正向动力学
答案:D
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4. IK在骨骼系统中是指( )。
动力学
反向动力学
正向动力学
力学
答案:B
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5. 当我们对多节骨骼中的某节骨骼应用( )时,该节骨骼会被删除,但它前后的骨骼会自动连接起来。
Delete Bone(删除骨骼)
Creat Bone(创建骨骼)
Refine Bone(插入骨骼)
Remove Bone(移除骨骼)
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6. 四足动物走路四肢交替着地向前,按照四足( )的交替前行规律。
左前、右后、右前、左后
左前、右前、右后、左后
右后、右前、左前、左后
所有选项都不是
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7. Bend(弯曲)修改器中( )参数控制弯曲的程度?
Direction(方向)
Limits(限制)
Bend Axis(弯曲轴)
Angle(角度)
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8. 曲线编辑器中关键帧曲线呈现为一条水平的直线,意味着动画状态为( )。
减速
静止
匀速
加速
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9. 角色蒙皮有几种方式?( )
1
2
3
4
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10. 3DS MAX要将制作好的角色模型和 Biped 系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是( )。
选择Biped
选择角色模型
选择Physique 工具
以上方法都不对
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11. 3DS MAX使用( )将对象的中心移至轴位置。
居中到轴
对齐到轴
对齐到世界
对齐到对象
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12. 要让连线参数控制生效,在设置好控制关系后,需要点击( )按钮。
Connect(连接)
Parameter(参数)
Disconnect(解除连接)
Wire(连线)
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13. 以下( )方法可以使动画速度加快。
缩短整体关键帧之间的距离
删除关键帧
增加整体动画的时间
改变摄像机的焦距
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14. ( )的动画以直觉和想象力为创作的出发点,该动画是一种简化、无拘束、造型抽象符号化,随意性较强的美术风格。
漫画风格
写实风格
抽象风格
写意风格
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15. 帧速率的单位是?( )
帧数/时
帧数/分
帧数/刻
帧数/秒
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16. 关于动画文件的输出,以下说法错误的是( )。
可以在“渲染设置”对话框中设置输出“大小”
可以在“渲染设置”对话框中设置输出“单帧”,或者“活动时间段
“文件”菜单中的命令可以存储.max等源文件
可以在“文件”菜单下,直接另存为动画文件
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17. 3DS MAX这个功能强大的三维动画软件出品公司为( )。
AutoDesk
Adobe
Macromedia
Corel
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18. 路径约束是一种( )控制器。
位置
缩放
旋转
链接
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19. 快速渲染的快捷方式默认为( )。
F9
F10
Shift+Y
F11
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20. 反向运动学特有的链接原则有( )。
链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置
层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑
设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置
选择离系统重心远的物体作为层次的根本物
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二 、多选题
1. 动画常用镜头有哪些?( )
推镜头
拉镜头
摇镜头
移镜头
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2. 要得到比较平滑的骨骼动画运动效果,我们应该怎么样添加骨骼?( )
在元件之间添加骨骼
在矢量图内添加骨骼
在矢量图内密集的添加骨骼
矢量图内骨骼运动在一定角度约束范围内
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三 、判断题
1. 角色的各个部位如身体、头部、手、脚等,一定要是一个整体模型,而不能是独立的。
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2. 建立“组动画”的思想,组是对物体进行分层级进行调控。
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3. 调节空翻的三维动画时,整个肢体语言较为协调,角色先应蹲下蓄力,在起势跳起空中进行翻转,落地缓冲再正常站起。
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4. 马的开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,再就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。
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5. 骨骼动画仅能应用于人或者动物。
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6. 删除骨骼会让该骨骼前后的骨骼成为独立的两条骨骼。
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7. 默认的两足动物与3DS MAX的骨骼系统正确象相同。
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8. 人在跳跃时的运动线会呈抛物线状。
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9. 动画是由静态图片的不断更新显示产生的。
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10. 合理地利用反应原则能极大地提高动画表现的真实性。
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四 、问答题
1. 简述数字三维动画有什么特点?
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